Per molti mesi, AT&T ha ventilato una possibilità allettante: cosa succederebbe se la sua rete permettesse di provare istantaneamente e gratuitamente i giochi di successo? L’azienda ha iniziato con un generico bundle abbonamenti gratuiti di sei mesi a Google Stadia e poi ha iniziato a permettere ai suoi clienti di vedere in streaming le copie complete di Batman: Arkham Knight e Controllo su Internet. Poi, ha accennato a qualcosa di ancora più intrigante: un servizio di gioco “try-before-you-buy” in cui è possibile provare un gioco direttamente da un risultato di ricerca, acquistate e scaricate una copia completa una volta stabilito che vi piace, e riprendete da dove avete lasciato.

Nessun servizio di cloud gaming attuale offre nulla di simile.

Ma, dopo aver parlato con il responsabile di queste iniziative di AT&T, abbiamo appreso che AT&T non ha intenzione di creare un servizio del genere. In effetti, gli esperimenti dell’azienda non puntano affatto a un’attività di cloud gaming.

“Non abbiamo intenzione di trasformarlo in un’azienda”, afferma Matthew Wallace, vicepresidente aggiunto di AT&T per i prodotti e l’innovazione 5G. “Il nostro obiettivo non è quello di fornire un’applicazione o un servizio di gioco, ma di fornire la capacità di rete sottostante e di renderla disponibile alle aziende e ai clienti del settore”.

Pongo la domanda anche in altri modi, per essere sicuro di aver capito bene. AT&T vorrebbe fornire i pezzi mancanti di quella visione di prova prima dell’acquisto? “Non siamo interessati a lanciare un servizio di gioco per questo”, dice Wallace. L’azienda ha rapporti già esistenti con Google e Microsoft, quindi non sta investendo nella costruzione di una propria rete cloud per attirare gli editori di giochi, né ha un altro gioco gratuito come Batman o Controllo Wallace dice che AT&T sta cercando il suo prossimo partner.

Cosa vuole AT&T dal cloud gaming, quindi? Wallace, un veterano di AT&T da 25 anni, è stato disposto a essere sincero. Il suo ruolo in AT&T risale solo al 2019 ed è iniziato come banco di prova per il 5G, un esempio particolarmente utile di un carico di rete difficile ma potenzialmente desiderabile che sfrutta la connettività più veloce. “Il gioco, in particolare il cloud gaming, è stata una delle prime cose che è saltata all’occhio”, spiega.

Il lavoro consisteva quindi nel collaborare con le società di gioco e capire come la rete potesse servire meglio le loro esigenze. “La nostra attenzione si concentra su ciò che possiamo fare nella rete per assicurarci che la sessione del cliente abbia le caratteristiche giuste”, spiega Wallace. Ciò include non solo le prestazioni radio, ma anche percorsi ottimizzati per tutti i dati che attraversano la rete, riducendo il tempo necessario per viaggiare “dal nucleo mobile a dove si trovano le applicazioni”, tra gli altri passaggi.

Un aspetto poco conosciuto del cloud gaming è che una connessione veloce in termini di velocità di download non è abbastanza veloce. Molto più importante è la latenza, ovvero il tempo necessario alla pressione di un tasto per raggiungere un server remoto, muovere il personaggio di gioco e ritornare sullo schermo. Wallace afferma che AT&T ha imparato che sia la velocità che la latenza devono essere costanti per il cloud gaming e che la costanza ha “decisamente frenato le reti cellulari”. È su questo che l’azienda sta lavorando con questi test pubblici.

AT&T potrebbe avere un’idea su come migliorare drasticamente la coerenza, ma è potenzialmente controversa. Wallace afferma che l’azienda sta testando aggiustamenti della qualità del servizio che potrebbero “garantire l’allocazione delle risorse ai clienti che utilizzano un’applicazione di cloud gaming”. In altre parole, AT&T potrebbe dare la priorità agli usi del cloud gaming rispetto ad altri tipi di dati, cosa che andrebbe contro i principi della neutralità della rete. (La neutralità della rete è per lo più morta negli Stati Uniti, ma è viva in California e potrebbe tornare a livello nazionale).

Wallace afferma che AT&T sta testando questa soluzione solo internamente, in laboratorio e sul campo. “Non è ancora qualcosa che offriamo dal vivo”, dice. “Non abbiamo ancora definito il go-to-market di queste cose, ma si potrebbe immaginare un futuro in cui, con i giusti livelli di servizio, il gioco funzioni per il cliente, senza che questi debba fare nulla di speciale”.

Sono combattuto. Il cloud gaming deve “semplicemente funzionare” se vuole avere successo, ma sembra proprio che AT&T stia pensando alla prioritizzazione a pagamento con quel commento sui “giusti livelli di servizio”. Se dovessi scegliere, sceglierei la neutralità della rete.

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