Immagine: 343 Industries/Microsoft

È una legge della natura che, alla fine, ogni franchise di giochi di lunga durata abbia un prodotto particolare che viene criticato per per essersi allontanato troppo da ciò che lo rendeva così divertente in primo luogo. Il tuo Super Mario Sunshine, il tuo Dragon Age II, Assassin’s Creed III, e così via. Che l’opinione cambi o meno in senso favorevole nel corso del tempo, lo spettro iniziale della negatività aleggerà per sempre. Microsoft Halo non fa eccezione, se non fosse che lo spettro negativo non ha aleggiato su un gioco in particolare, ma su un intero studio.

Halo 4 è uscito per Xbox 360 il 6 novembre 2012 ed è stato il primo gioco completo dello sviluppatore 343 Industries. Lo studio è diventato il custode ufficiale del franchise dopo che Bungie ha abbandonato con Halo Reach nel 2010, e prima di Halo 4, fatto Raggiungere e ha guidato lo sviluppo del remake del 2011 di Halo: Combat Evolved. Per l’inizio di quella che sarebbe stata conosciuta come la “Saga del Reclaimer”, 343 ha voluto concentrarsi maggiormente sulla narrazione rispetto ai giochi di Bungie, cosa che ha ottenuto portando in primo piano la più profonda storia dei Precursori della serie, che era presente nei giochi precedenti, ma non era il grande punto focale.

Per un franchise i cui primi titoli potevano essere riassunti al meglio come “un tizio con l’elmetto uccide gli alieni”, e mentre l’industria dei videogiochi iniziava a concentrarsi maggiormente sui personaggi nelle sue offerte per giocatore singolo, si può capire perché 343 abbia seguito l’esempio. Tenendo conto di ciò, è logico che Halo 4 sceglie di intrecciare gli sforzi di Master Chief e Cortana per tornare sulla Terra tra il deterioramento dello stato mentale di quest’ultima e la successiva morte con l’arrivo del Didact Forerunner, che vuole convertire gli umani in guerrieri robotici prometeici sotto il suo dominio per conquistare la galassia. Se c’è qualcosa che Halo sarebbe un’esplorazione più approfondita del carattere, e se si sceglie di guardare a Chief e Cortana come platonica o romantica, c’è qualcosa che ha reso le loro avventure degne di essere seguite per anni. Ma anche se la campagna fa del suo meglio, il risultato finale è in definitiva un pasticcio.

Immagine per l'articolo intitolato Halo's Identity Problem Began With an Admirable Mess (Il problema dell'identità di Halo è iniziato con un pasticcio ammirevole)

Immagine: 343 Industries/Microsoft

Senza dubbio, ci sono alcuni momenti salienti: l’apertura in cui Chief e Cortana cercano di fuggire dalla nave su cui hanno trascorso anni in crio-sonno mentre venivano invasi dal Covenant è caotica e vertiginosa, e il momento in cui i due si schiantano sul mondo di Requiem e Chief guarda i grattacieli in bilico porta un senso di grandezza e stupore simile a quello che si provava quando si metteva piede sull’anello di Halo nel gioco originale. Allo stesso modo, la penultima missione, che in pratica è una corsa verso la Morte Nera, non può che essere fantastica, grazie soprattutto al forte supporto musicale del co-compositore Kazuma Jinnouchi.

Ma il problema più grande di Halo 4 campagna, e la Saga del Reclaimer nel suo complesso, è che troppo facilmente si lascia andare alla mitologia già consolidata della serie, o si limita ad accumulare nuova linfa senza fare un lavoro sufficientemente decente per stabilire il motivo per cui è diversa da ciò che è venuto prima. In mezzo alla storia di Chief-Cortana, che presenta alcuni dei personaggi meglio scritti della serie, la storia del Precursore inizia a sembrare impantanata in troppa terminologia per essere accessibile a chiunque non sia già immerso nei media espansi. Ed è un peccato dire questo, perché Halo 4 contiene una delle aggiunte più interessanti della serie, che è arrivata a definire i giochi futuri di 343, e anche la Halo Serie TV.

Halo 4 presenta una modalità cooperativa standard simile a quella dei suoi predecessori, ma introduce anche una nuova modalità chiamata Spartan Ops. Ambientata dopo gli eventi della campagna del gioco, fino a quattro giocatori con i propri Spartan personalizzabili partecipavano a missioni con un proprio aggancio narrativo e un calendario settimanale. Questa modalità non è durata più a lungo della prima stagione, e gli eventi narrativi precedentemente destinati alle stagioni future sono stati convertiti in fumetti mensili che sono serviti da ponte tra le campagne di Halo 4 e Halo 5. Ma il suo spirito ha continuato a vivere nei sequel di 343: Halo 5 mette i giocatori nei panni di tre Spartan, nelle rispettive squadre di Master Chief e Jameson Locke. Halo Infinite, anche se sta seguendo le orme di altri giochi live service inserendo eventi narrativi nel suo modello stagionale, non sarebbe potuto arrivare a questo punto senza Spartan Ops gettare le basi per il franchising da sfruttare.

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Immagine: 343 Industries/Microsoft

Tra il pantheon di Halo Il mandato di 343 non è stato privo di problemi e controversie, sia in generale che in relazione a determinati prodotti. Come detto in apertura, è la maledizione di ogni franchise di lunga durata: l’idea di ciò che è diventa così forte per i fan che qualsiasi cosa se ne discosti viene vista come un grossolano tradimento. In questo caso, l’apice del franchise sarebbe stato Halo 3, un’impresa talmente grande da coinvolgere giocatori che all’epoca non avevano mai degnato la serie di uno sguardo. Nella migliore delle ipotesi, tutto ciò che è venuto dopo può solo sperare di raggiungere il secondo posto o forse essere considerato abbastanza simile, a seconda della propria valutazione di una particolare partita.

Per 343, il suo Halo I giochi si avvicinano così tanto alla perfezione. Halo 4, 5, e Infinito hanno i loro rispettivi punti di forza e di debolezza, e ognuno di essi ha la sensazione di aver colto una certa parte di ciò che rende il franchise così amato e il motivo per cui merita di rimanere in circolazione. Ma ogni volta che gli sviluppatori tentano di correggere ciò che non ha funzionato in un gioco precedente, le crepe nell’identità del franchise iniziano a manifestarsi e si arriva al punto in cui è necessario dotarsi di un’armatura completamente nuova o intraprendere un nuovo viaggio.


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